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INTRODUÇÃO AO CARTEIO

O carteio pode ser visto sob dois pontos de vista: o do carteador, isto é, aquele jogador que joga para cumprir um contrato, e o da defesa, os jogadores que tentam derrubar o contrato, impedindo que o carteador cumpra o seu objetivo. Por mais que os três jogadores (o morto não joga) estejam empenhados na mesma finalidade, ganhar vazas, o modo de jogar é diferente, já que o carteador joga com as duas mãos da parceria.

O JOGO DO CARTEADOR

Ao conhecer todas as cartas do seu lado e ter como objetivo fazer o contrato, o carteador deve manejar os naipes (também chamados cores) para fazer o maior número possível de vazas. Ele sabe quantas e quais são as cartas que faltam para o seu lado, e vai jogar de acordo com esse conhecimento. As cartas que faltam, isto é, aquelas nas mãos dos adversários, vão apresentar dois fatores fundamentais:

A repartição, ou seja, como elas se distribuem em número nas mãos dos adversários;

A posição, ou seja, em qual das mãos uma ou mais cartas determinadas estão colocadas.

É pois fundamental para o carteador fazer uso das probabilidades e jogar da forma que tenha maiores possibilidades de êxito.

Número de cartas que faltam

Repartição

Probabilidade

7 cartas

4/3

5/2

6/1

7/0

62 %

31 %

6,5 %

0,5 %

6 cartas

4/2

3/3

5/1

6/0

48 %

36 %

15 %

1 %

5 cartas

3/2

4/1

5/0

68 %

28 %

4 %

4 cartas

3/1

2/2

4/0

50 %

40 %

10 %

3 cartas

2/1

3/0

78 %

22

2 cartas

1/1

2/0

52 %

48 %

Se os adversários têm

2 Honras elas estarão:

divididas

na mesma mão

52 %

48 %

Se os adversários têm

2 Honras elas estarão:

Ambas à direita

Ambas à esquerda

24 %

24 %

Outro fator é a repartição das cartas nas mãos do seu próprio lado, já que um naipe longo também pode produzir vazas ganhas com cartas baixas, após a exaustão do naipe nas mãos adversárias. Isso se chama apuramento do naipe.

Sabemos então que as cartas que ganham vazas são as cartas altas ou honras, as cartas baixas de um naipe longo após apurar esse naipe, e as cartas de trunfo. Ganhar vazas com trunfos é possível por se ter naipes curtos.

FORQUILHAS E PASSAGENS

Quando se tem, na mesma mão, duas de um conjunto de três honras consecutivas faltando a do meio, chama-se isto forquilha. A forquilha é uma ameaça ao jogador adversário que possa ter aquela honra se ele jogar imediatamente antes da forquilha. Por exemplo:
      A D  x x
              R x x                         R x x
  x x  A D

É fácil ver que na mesa da esquerda, se Sul jogar pequena de encontro à forquilha em Norte, Oeste terá o seguinte dilema: jogar o Rei em baixo do Ás ou jogar pequena e perder para a Dama. Se Oeste jogar pequena e Sul ganhar com a Dama, ele terá feito uma passagem ou finesse ao Rei. Se Norte também tiver o Valete, poderá efetuar uma segunda passagem, jogando pequena para o Valete. Mesmo acontece na mesa da direita jogando-se pequena de Norte para Sul. Outros exemplos de forquilha:

       A R V x x               falta D

     A D 10                   faltam R e V

Passagens ao Rei:

1. A x x 2. A D x
R x x R x x
D x x x x x

Saia sempre do lado oposto ao Ás, esperando que o Rei  fique imprensado entre a 1ª e a 3ª jogadas. No caso 1, saia de D . No caso 2, saia de pequena de encontro à D.

3. A V x
R x x        Saia sempre que possível com a maior carta do lado oposto ao Ás para ficar com a mão do lado bom para fazer a 2ª passagem.
D 10 x

4. A V x x x
R x Com 11 cartas, não faça passagem, bata o Ás. Há 52% de probabilidade das cartas estarem 1/1 contra 48% delas estarem 2/0. No caso de estarem 2/0, 24% de chances delas estarem bem colocadas. O êxito da passagem tem 24% contra 76%.
D 10 x x x x

Passagens para a Dama

1. A R V x x x
D x x x
x x x

Com 9 cartas, não faça a passagem. Bata o Ás e o Rei. passagem só será necessária 30% das vezes.

2. A R x x x
D x x x
V 10 x

Com 8 ou menos cartas, faça a passagem.Bata primeiro o Ás para a eventualidade da Dama estar seca, e depois faça a passagem.

3.

A V x x
D x x
R 10 x    

Não havendo nenhuma indicação, faça a passagem do lado curto para o longo.

 4. A R x x x
D  x
 V x x

Não existe passagem para a Dama quando o Valete não está  junto a uma  honra maior e nem se tem o 10. Bata o Ás esperando a Dama 2ª.    

 5. A x x
 R V 10 9

Jogando contra adversário não tão forte, saia de V e se ele não cobrir com honra é porque não tem a D.  Jogue o Ás e faça a passagem em direção ao R.

APURAMENTO DE NAIPES LONGOS

Naipes longos podem fornecer vazas com cartas baixas, após a retirada das cartas desse naipe das mãos dos adversários:

      D x x x x x
                            
       A R V x

Faz-se 6 vazas. Atenção com a comunicação: jogar primeiro as cartas altas da mão curta, para retomar a mão longa com a D e ganhar mais 3 vazas na mão longa.

MANEJO DOS NAIPES

Sabendo das probabilidades e da colocação de algumas cartas inferidas do leilão, o carteador joga procurando manejar os naipes para obter o maior número possível de vazas.

Exemplo:
A D 9 6 5 Contrato: 6
A R 9 Saída: D
6 4 2
8
R V 10 8
8 3
A V 10 9
A D V

Não existe nenhuma preocupação nos naipes de espadas e copas. Toda atenção deve ser dada nos naipes de ouros e paus. Em ouros, as chances estão em duas passagens possíveis e mais a probabilidade do Rei e a Dama estarem em mãos diferentes, sendo uma das passagens bem sucedida. Em paus, existe apenas uma passagem com 50% de probabilidade. Apostar nos ouros.

O Declarante ganha a vaza com o Ás do morto e joga trunfos ganhando no morto. Pequeno ouro para o 9 tentando a 1ª passagem. Oeste ganha e volta copas, que é ganha no morto com o Rei. Pequeno ouro para o 10, que é bem sucedida. Joga trunfo mais uma vez ganhando no morto e faz a terceira passagem. Termina de destrunfar, joga o Ás de ouros baldando pequeno pau do morto. Ás de paus e depois Dama de paus para o corte na mesa, 9 de copas para cortar na mão e Valete de paus cortando no morto.

COMBINAÇÕES

Quando se vê uma combinação de cartas, pensa-se qual a melhor maneira de jogar para fazer o máximo de vazas. Verifica-se:

1. De que lado se deve jogar;

2. Onde se gostaria que estejam as honras que faltam;

3. Que se obtém melhores resultados quando o adversário joga primeiro o naipe.

Vejamos as seguintes combinações:

     1.     A D 10  
       
     x x x

Máximo de 3 vazas se R e V estiverem em Oeste. É preciso se ter duas entradas na mão. Joga-se pequena da mão e passa-se para o 10. Caso se passe primeiro para a Dama, da próxima vez o Rei ou o Valete forçarão a saída do Ás, fazendo-se só 2 vazas. Se as honras estiverem divididas, a jogada não dá prejuízo.

     2.     A x x
   
   R 10 9

Com esta combinação, se você jogar este naipe, só fará 2 vazas. Mas se Oeste atacar com pequena, jogue pequena de Norte e ganhe na mão. Depois faça a passagem da mão para Norte.

Como pode ser visto, as maiores vantagens são obtidas jogando-se de encontro às cartas altas, obrigando o adversário a jogar antes delas.


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