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INTRODUÇÃO AO
LEILÃO
No bridge, mesmo jogando-se um rubber, que depende da distribuição
das cartas, a sorte tem um papel quase nulo, já que estatisticamente
as chances serão iguais no que se refere a ter boas mãos. Por
esta razão, é sua obrigação fazer o melhor uso
possível das cartas disponíveis em cada rodada para alcançar
o melhor contrato, isto é, não tão alto que se torne
impossível de ser cumprido, e nem abaixo de um game ou um slam quando
eles são possíveis. Este objetivo deverá ser alcançado
através de um entendimento entre os parceiros em relação
às vozes que vão sendo dadas, que deverão ter seu
significado plenamente compreendido. Esta é a linguagem do leilão.
A LINGUAGEM DO LEILÃO
Você e seu parceiro devem decidir qual o contrato a ser jogado, ou se
serão defensores contra um contrato do adversário. Para tanto, vocês só
poderão trocar informações usando as vozes legais, tais como "passo",
"1 ",
"2 ST", "dobro", etc..
O que vocês gostariam de estar dizendo, seria algo como:
Norte: "Eu tenho uma mão bem forte e com cartas altas de todos os
naipes. Acho que um contrato em sem trunfo seria excelente, e se você
também tiver cartas altas e distribuídas entre os naipes, poderemos
fazer game em ST."
Sul: "Olhando minha mão, acho melhor jogarmos um contrato em copas.
Tenho 5 cartas de copas, e se você diz ter uma mão bem balanceada,
deve ter pelo menos 3 cartas em copas, o que faz 8 cartas desse naipe, bem
mais que o adversário possui. Não estou certo se faríamos
um game, mas o contrato em copas é melhor."
Norte: "Eu tenho uma mão bastante forte e tenho certeza que poderemos
jogar para game."
Sul: "ok, joguemos 4 Copas."
A conversa acima é claramente ilegal. Mas as idéias expostas
ali poderiam ser expressas legalmente, como abaixo:
Norte: 1 ST
Sul: 3
Norte: 4
Sul: passo
Na linguagem do leilão, cada voz emite uma mensagem clara acerca de
sua força em pontos e distribuição dos naipes. Cada
jogador deve mandar mensagens exatas e entender com clareza as mensagens
do parceiro. Se essa comunicação for ruim, o resultado final
será desastroso. Por exemplo:
Norte: 1 ST (tenho uma mão balanceada e pontos altos. Possível
game em ST)
Sul pensa: Parceiro tem uma mão balanceada e pontos altos. Possível
game em ST
Sul: 3
( tenho um bom naipe de copas e se você tiver pontos extra, poderemos
jogar 4 )
Norte pensa: podemos jogar ,
já que tenho os pontos necessários.
Norte: 3
(Vou mudar o naipe para ver se o parceiro tem mais pontos e se temos a
chance de um slam)
Sul pensa: parceiro não apoia minhas copas e não acha que temos
pontos para game.
Sul: passo (não temos game e nem um bom naipe de trunfos, e o leilão
já está muito alto)
Norte pensa: #%#!
Há dois pontos importantes para um leilão correto: a
avaliação feita por cada parceiro da força de sua mão
e a compreensão das mensagens que cada voz quer passar. Um sistema
de leilão deve ser acordado previamente para que se transmita e entenda
as informações com exatidão. Há sistemas naturais,
onde as vozes têm um significado bastante próximo das cartas
possuídas, e sistemas artificiais, que procuram passar
informações mais precisas através de vozes tão
artificiais que nada têm a ver com as cartas possuídas. Mesmo
os sistemas naturais utilizam algumas vozes artificiais, embora convencionalmente
bem conhecidas.
CONTAGEM DE PONTOS
Uma maneira de avaliar uma mão é contar o número de
vazas certas ou rápidas. Por exemplo, um Ás conta como uma
vaza, Ás e Rei do mesmo naipe como duas vazas, Ás e Dama como
1 vaza e meia (50% das vezes uma passagem, manobra no carteio, será
bem sucedida), e assim por diante. Este método foi muito usado nos
anos 30 e 40, mas está superado.
As cartas que ganham vazas podem ser de três tipos: a) cartas altas,
isto é, Ás, Rei, etc., são aquelas cartas que ganham
as vazas iniciais por serem as mais altas de cada naipe; b) cartas de trunfo,
as cartas que vencem quando o jogador não possui mais o naipe jogado;
c) cartas de naipe longo, que são aquelas cartas que ganham vazas
após a exaustão do naipe, desde que a vaza não seja
trunfada.
No fim dos anos 40, o método das vazas rápidas foi
substituído por outro muito mais simples e exato de contagem de pontos.
Por este método, as mãos são avaliadas atribuindo pontos
às diversas cartas, e o total de pontos dá uma
indicação da força da mão. No início,
apenas dois tipos de pontos eram contados:
PONTOS DE HONRA (CARTAS ALTAS)
Abrevia-se PH. Como o próprio nome sugere, pontos são
atribuídos às cartas altas, passíveis de ganhar vazas.
Os pontos são os seguintes:
Ás = 4 pontos
Rei = 3 pontos
Dama = 2 pontos
Valete = 1 ponto
Cartas abaixo do Valete não são prováveis ganhadoras.
PONTOS DE DISTRIBUIÇÃO
Abrevia-se PD. Naipes curtos também podem ter valor. Você pode
trunfar uma vaza quando impossibilitado de seguir o naipe. Quando você
não tem nenhuma carta de um naipe, você poderá trunfar
imediatamente, não perdendo nem mesmo para o Ás. Atribua os
pontos de distribuição da seguinte maneira:
Chicana ou Void (nenhuma carta) = 3 pontos
Seca ou Singleton (1 carta no naipe) = 2 pontos
Doubleton (2 cartas no naipe) = 1 ponto
Exemplo:
A V 10 4 |
 |
6 |
 |
R 9 8 |
 |
R D 8 6 2 |
A mão acima contém 15 pontos, 4 pelo Ás, 6 pelos dois
Reis, 2 pela Dama, 1 pelo Valete, e 2 pela seca em copas.
Usando o método de avaliação de mãos pela contagem
de pontos, os seguintes conceitos importantes do bridge podem receber valores
numéricos:
Mão média: 10 PH . Abra o leilão com ao menos 13 pontos,
sendo 10 pontos de honras.
Para apoiar, conte 1 ponto para cada carta de trunfo
a mais que o esperado para dar o apoio. Por exemplo, se é esperado
um apoio com 3 cartas do naipe a ser aumentado, conte mais um ponto por uma
quarta carta. Chamaremos PA o número de pontos de apoio, que é
a soma dos pontos de honra, os de distribuição e os de cartas
a mais no trunfo.
Número de pontos nas mãos combinadas da parceria
necessários para:
Game em Sem Trunfo: 25 pontos, às vezes 24
Game em Espadas ou Copas: 26 pontos
Game em Ouros ou Paus: 30 pontos
Pequeno Slam: 32 pontos a cor e 33 pontos em jogos ST
Grande Slam: 35 pontos a cor e 36 pontos em jogos ST
Isto simplifica em muito a estratégia do leilão. Você
quer ter uma mão acima ou ao menos dentro da média para abrir
o leilão e encorajar seu parceiro a competir para que a dupla se torne
o lado declarante. Durante o leilão, você poderá avaliar
a força combinada da parceria para pensar em alcançar um contrato
de game ou parar no caminho. Se você sentir a possibilidade, poderá
pesquisar valores para um slam.
É mais fácil fazer um game em naipe rico. O game mais difícil
é em naipe pobre. Deste modo, é quase sempre preferível
buscar jogar em sem trunfo os contratos que poderiam ser em naipe pobre.
Para jogar um contrato em naipe de trunfo, a parceria deve possuir ao
menos 8 das 13 cartas do trunfo.
Ambos os jogadores de uma parceria devem transmitir informações
ao parceiro o mais rápido possível, e de uma maneira clara.
As mãos podem ser avaliadas considerando zonas de força na
pontuação, o que permitirá decidir se o contrato será
parcial, de game ou de slam. As vozes deverão transmitir também
estas informações.
| Zona |
Abridor
|
Respondedor |
| Fraca: |
13 - 15 pontos |
6 - 10 pontos |
| Média:
|
16 - 18 pontos |
11 - 12 pontos |
| Forte: |
19 - 21 pontos |
13 - 19 pontos |
| Muito Forte |
22 pontos ou mais |
20 pontos ou mais |
Deduz-se que:
| Abridor |
Respondedor |
Contrato |
| Fraco |
Fraco |
Parcial |
| Fraco |
Médio |
Parcial ou game se um dos parceiros estiver no
máximo |
| Médio |
Fraco |
Parcial ou game se um dos parceiros estiver no
máximo |
| Médio |
Médio |
Game |
| Fraco |
Forte |
Game e possível slam se alguém
estiver no máximo |
| Forte |
Fraco |
Game e possível slam se alguém
estiver no máximo |
| Médio |
Forte |
Possibilidade de slam |
| Forte |
Médio |
Possibilidade de slam |
| Forte |
Forte |
Slam |
De acordo com a zona em que o jogador se encontra, suas vozes devem ser
cautelosas ou mais fortes, o que deve ser compreendido pelo parceiro. Saltos
ou vozes que elevam o leilão se o parceiro tiver que voltar a um naipe
anterior indicam força. Uma mudança de naipe após a
parceria haver concordado em um naipe, indica possibilidade de slam. Estes
conceitos definem os tipos de vozes, se forçantes (parceiro não
pode passar) ou não forçantes (parceiro pode passar).
Evidentemente, o sistema de contagem de pontos é como uma base para
o jogador fazer um bom leilão, podendo um jogador experiente ter um
"feeling" bastante apurado para fazer exceções sem complicar
a parceria.
Para se chegar ao melhor contrato, a parceria pode combinar vozes com um
significado especial para determinadas situações. São
as chamadas convenções. Pelo menos três delas são
adotadas por praticamente todo jogador, e serão aqui apresentadas.
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